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Crónicas de una Era de Silicio y Paciencia

Antes de sumergirnos en estos cables y memorias, quiero pedirles disculpas por la desprolijidad de este texto. Son recuerdos que se atropellan, memorias de mis días como cliente frente al mostrador y también como vendedor del otro lado. Intenté no hacerlo eterno, pero resumir esta pasión es difícil; hoy cada vez se lee menos, pero esto intenta ser un legado para quienes no lo vivieron y un espejo retrovisor lleno de alegría para quienes estuvimos ahí.

El Ritual del Hogar: Tubos de Rayos Catódicos y Permisos

En los 80 y 90, jugar no era un acto impulsivo. Era una ceremonia que comenzaba con el televisor de la casa. Salvo raras excepciones, había uno solo por hogar y era de tubo (TRC). Jugar significaba negociar: esperar a que terminara el noticiero o la novela para poder adueñarse de la pantalla.

Pero la negociación no solo era por el tiempo, sino también por el "bienestar" del aparato. En aquellos tiempos, existía la firme creencia de que los videojuegos "arruinaban" los televisores. Muchos padres sostenían con severidad que las consolas agotaban el fósforo de la pantalla, quemaban los circuitos o "agotaban el tubo" más rápido de lo normal. Conectar los cables o girar la perilla al canal 3 era, para los adultos, un riesgo técnico; para nosotros, era simplemente el precio de la aventura.

La evolución de nuestras máquinas fue marcando el paso de una tecnología que hoy parece prehistórica, pero que en su momento era pura magia:

  • Atari Pong: El inicio de todo; apenas un punto y dos barras en movimiento.

  • Atari 2600: La llegada de los cartuchos y la primera gran biblioteca de juegos en casa.

  • CZ 1000: Nuestra versión de la Sinclair ZX81. Blanco y negro, sin sonido y con apenas 2k de RAM. Si te olvidabas de poner el SAVE, perdías todo.



  • Texas Instruments TI99/4A: La primera vez que muchos vimos color y escuchamos sonidos reales en una computadora.

  • ZX Spectrum y Commodore 64: Las dos grandes potencias del momento. Entre ellas nació la primera "grieta" tecnológica eras de una o de la otra; no había punto medio.

  • Talent MSX: Una máquina de origen japonés con impronta argentina, robusta y muy querida por su estandarización.

  • Commodore Amiga 500: El salto cuántico. Sus gráficos y sonido estéreo parecían traídos de otro planeta.

  • PC con monitor Hércules (Ámbar): El inicio de la era PC sin disco rígido, donde la paciencia era ley y todo corría desde los ruidosos floppies de 5 1/4 pulgadas. De ahí en adelante creció y mejoró sin parar.


Incluso la TV local alimentaba el fuego. Imposible olvidar a Virginia Hanglin y Raúl Portal en aquel programa donde se hacían los primeros campeonatos de videojuegos. El premio mayor solía ser una Talent MSX, el sueño dorado de cualquier pibe de la época.

También hubo programas de radio que pasaban juegos de commodore 64 para que se puedan grabar.

El Templo: El Local de Computación

Ir a comprar videojuegos no era un trámite; era un evento social. En una época donde el concepto de "original" era casi un mito, la piratería se vivía con la naturalidad de quien va a sacar fotocopias.

Al entrar al local, te encontrabas con las míticas carpetas de folios, gastadas de tanto pasar hojas, con los listados impresos en matriz de puntos. Los juegos estaban separados por sistema: "C64", "Spectrum", "MSX". Te quedabas ahí, debatiendo con el vendedor (un gurú que lo sabía todo) o con otros clientes sobre cuál juego valía la pena.

Si ibas un sábado, el local era un hervidero. Tenías que esperar que terminaran los pedidos de los que llegaron antes. Algunos esperaban charlando, otros preguntaban cuánto demoraba y se iban a dar una vuelta para volver más tarde. No había inmediatez, pero había comunidad.

La Ciencia de la Carga: Azimut y Frecuencias

Llevarse un juego en cassette era llevarse una apuesta técnica. Si el motor del grabador del local era apenas un 2% más rápido que el tuyo, al reproducirlo en casa el tono del sonido bajaba, se volvía grave y la computadora lanzaba el odiado "Loading Error".

Por eso, lo más inteligente era llevar tu propio grabador o Datassette al local. Querías que el juego se grabara con la "voz" de tu equipo. Si no lo hacías, te tocaba el "Ritual del Destornillador":

Hacías un pequeño agujero en la carcasa (En algunos modelos no hacía falta) de tu grabador para acceder al tornillo del cabezal. Mientras cargabas, escuchabas el chillido por el parlante (si el equipo lo permitía) y girabas el tornillo milimétricamente hasta que el sonido fuera lo más agudo y claro posible. Cuando las bandas de colores en la pantalla se estabilizaban, sabías que habías ganado la batalla.

También estaba el tema del volumen. En los datasettes originales de C64 venía prefijado, pero en los grabadores comunes o en Spectrum y MSX, el dial de volumen era el control más importante. Con la experiencia, ya sabías exactamente en qué posición poner la perilla para que la señal fuera robusta pero no saturara.

Del Cassette al Disco

Cargar un juego de Commodore 64 en cinta demoraba entre 3 y 5 minutos... si tenías suerte. En la Spectrum, el tiempo subía a entre 3 y 7 minutos. Recuerdo una vez que llevé mi Spectrum a lo de Palmera, a veces nos juntamos con los muchachos en su casa a jugar y una vez cronometramos el Arkanoid: ¡9 minutos de carga! Una prueba de paciencia que hoy parece locura.

Si eras un afortunado y tenías la disquetera 1541 o 1571, el tiempo bajaba a 2 minutos y medio. Pero el verdadero "superpoder" era el cartucho Fast Load.

Por un error de diseño, la C64 hablaba con la disquetera bit por bit, de forma ridículamente lenta. El Fast Load inyectaba un programa en la memoria RAM de la disquetera (que tenía su propio procesador 6502) y "despertaba" el bus de datos. El juego pasaba de tardar minutos a cargar en 20 o 30 segundos.

También estaba el cartucho Final Cartridge eran una maravilla: tenían botón de reset digital (para no apagar la fuente), menú con ventanas, reloj, calculadora y la función Freeze para congelar un juego, meterle un Poke (truco) para tener vidas infinitas o salvar la partida directamente al disco.

Tipeadores y Carteros del Silicio

Más allá de los locales, existía la red social analógica: el intercambio personal o por correo. Enviábamos cassettes en sobres acolchados, a veces envueltos en papel aluminio por miedo a que los imanes de las máquinas de correo borraran los datos (una leyenda urbana que todos respetábamos, como soplar los cartuchos cuando no cargaban).

Pero el mayor desafío de fe era ser "tipeador". Abrías revistas como K64 o libros técnicos o de juegos y pasabas horas transcribiendo líneas interminables de código generalmente en BASIC. Si el código traía bloques de DATA (miles de números hexadecimales), un solo dígito mal puesto y el programa no corría.

Las erratas de imprenta eran comunes. Después de tres horas de tipeo, le dabas a RUN y aparecía: ?SYNTAX ERROR IN 450. Ahí empezaba la mejor escuela: revisar línea por línea, investigar y resolver. Sin saberlo, nos estábamos convirtiendo en programadores autodidactas.

El software en esa época era algo tangible y artesanal. No se descargaba de una nube; se construía bit a bit, se corregía con ingenio y se compartía con la generosidad de quien sabe que el conocimiento es un tesoro.

Para quienes lo vivimos, estos recuerdos son una caricia al corazón. Para quienes no, es la historia de cómo aprendimos a amar la tecnología a través de la paciencia, el oído y un pequeño destornillador.

Pero esta historia de cassettes, diskettes, destornilladores y carpetas de folios apenas estaba por dar un giro que ninguno de nosotros, ni en nuestros sueños más febriles de ciencia ficción, imaginó.

Mientras nosotros seguíamos lidiando con el azimut, en las sombras de las líneas de cobre de Entel (y luego Telecom o Telefónica), empezaba a gestarse una magia nueva. Dejaré para un próximo texto el capítulo donde el silencio de la carga fue reemplazado por el chillido estridente de los módems telefónicos.

Hablaré de la era de las BBS (Bulletin Board Systems), de los nodos de Fidonet donde los mensajes viajaban de madrugada aprovechando las tarifas reducidas, y de esos primeros pasos titubeantes hacia una Internet que todavía olía a terminal de comandos. Fue el momento exacto en que dejamos de ser islas aisladas frente a un monitor para conectarnos a una red global. A partir de allí, la historia de la informática —y la nuestra— cambió para siempre.

Facu LU6FPJ


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Cazando Sinfonías Espaciales: Mi experiencia con el OTP-2 y el TRON-1

 Por Facu LU6FPJ

¿Quién dice que para conectar con la NASA necesitas un presupuesto millonario? Con un modesto Handy Baofeng UV-5R, una antena construida con materiales caseros y un poco de paciencia, he descubierto que el espacio está mucho más cerca de lo que pensamos. Y lo mejor de todo: tiene banda sonora.

En este post les cuento mi aventura rastreando dos de los satélites más curiosos que orbitan sobre nuestras cabezas: el OTP-2 y el TRON-1.

El Equipo: Ingeniería de Guerrilla

Para esta misión, la clave no es la potencia del radio, sino la antena. Olviden la antena original que viene de fábrica; para recibir satélites necesitamos algo direccional. Yo opté por una antena CJU (Canary Jail Umbrella). Es ultracompacta, barata (cobre y un tubo plástico de un sifón de soda).


El Desafío del "LOS" (Line of Sight)

Recibir estos satélites es un juego de precisión. La señal es LOS (Line of Sight), lo que significa que necesitamos línea de visión directa. Si hay un edificio o una montaña entre mi Baofeng y el satélite, no hay nada que hacer. Por eso, el momento del AOS (Adquisición de Señal) es tan emocionante: es cuando el satélite asoma por el horizonte y la estática se convierte en música.

Esto es lo que debes tener en cuenta sobre la recepción LOS:

  1. Cero Obstáculos: Cualquier objeto sólido entre tu antena y el satélite (edificios, árboles frondosos, una montaña o incluso tu propio cuerpo) bloqueará o atenuará drásticamente la señal. Para recibir a Beethoven o el tema de KSP, necesitas un cielo despejado.

  2. La Curvatura de la Tierra: El límite definitivo del LOS es el horizonte. En cuanto el satélite se "esconde" detrás de la curvatura del planeta, la señal se corta instantáneamente. Por eso las pasadas solo duran unos 10 o 15 minutos como máximo.

  3. El Ángulo de Elevación: No todos los pases son iguales. Si el satélite pasa a 15° sobre el horizonte (un pase "bajo"), tendrás que atravesar mucha más atmósfera y posibles obstáculos terrestres, lo que debilita la señal. Los pases de 80° o 90° (justo sobre tu cabeza) son los más limpios y potentes.

  4. El Baofeng y la saturación: Un detalle técnico para los que usamos el UV-5R es que, debido a que es una recepción LOS con señales que vienen de muy lejos, si estás en una ciudad con muchas antenas de telefonía o radio FM, el receptor del Baofeng puede "saturarse". Aquí es donde una antena direccional como la CJU ayuda: al ser direccional, "ignora" el ruido de los costados y se enfoca solo en el punto del cielo donde está el satélite.


Objetivo 1: El OTP-2 (Orbital Test Platform 2)

Operado por Rogue Space Systems, este CubeSat de 8U es un laboratorio de alta tecnología. Lleva a bordo propulsión eléctrica sin combustible (Quantum Drive de IVO Limited, un sistema experimental de muy bajo empuje) y computación de borde con inteligencia artificial.

  • Frecuencia: 400.500 MHz

  • La sorpresa: Entre sus paquetes de telemetría, el OTP-2 emite una radiobaliza musical. El tema elegido es la banda sonora del videojuego Kerbal Space Program, cuya banda sonora es obra de Víctor Machado y Kevin Macleod. Escuchar esa melodía mientras el satélite viaja a 7.5 km/s es una experiencia increíble para cualquier fan de la exploración espacial.



Objetivo 2: A la caza del TRON Microsat 1 (Orgullo de Taiwán)

Actualmente estoy "a la caza" del TRON-1 usando las herramientas de rastreo de N2YO. Este satélite es otro prodigio de la miniaturización y, al igual que su hermano, tiene una firma musical muy especial.

  • Frecuencia Downlink: 401.025 MHz

  • La melodía: En un contraste fascinante con la música de videojuegos, el TRON-1 transmite la "Oda a la Alegría" de Ludwig van Beethoven. Es una sensación poética: apuntar una antena de mano al cielo y recibir a un genio del siglo XIX bajando desde la órbita terrestre.




Guía Rápida para Cazadores de Satélites

Para los que quieran ir directo a probar:

Satélite

Downlink (MHz)

Música

Autor

OTP-2

400.500

Kerbal Space Program

K.C

TRON-1

401.025

Oda a la Alegría

L. van Beethoven

Consejo PRO: No olvides el efecto Doppler. Como el satélite se mueve tan rápido, la frecuencia "sube" cuando se acerca y "baja" cuando se aleja. Mantén el dedo en el dial de tu equipo y ajusta.

Conclusión

La radioafición satelital me ha enseñado que el cielo no está vacío. Está lleno de datos, de experimentos cuánticos y, sorprendentemente, de música. 

¡Nos vemos! 73.

PD:

Una Radiobaliza con Identidad Gamer

Lo más llamativo para los entusiastas de la radioafición es su radiobaliza musical. Emite una melodía icónica en formato MIDI entre sus ráfagas de telemetría.

La pieza elegida es el tema principal del videojuego "Kerbal Space Program", una elección perfecta dado que el juego trata precisamente sobre la física orbital y la construcción de cohetes. Aunque a menudo se generan confusiones en la red, la música original del juego fue compuesta por Víctor Machado (quien dio forma al icónico tema del menú) y el prolífico Kevin MacLeod, cuya música ambiental define la experiencia de exploración en el título.

Para los radioaficionados, identificar esta melodía en el "waterfall" del software de recepción es como encontrar un tesoro escondido: los datos digitales se transforman de repente en una melodía que cualquier fan de la exploración espacial reconoce al instante.


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De "Centros de Vicio" a Polo Tecnológico: 60 años de evolución y pánico moral en los videojuegos en Rosario.

De "Centros de Vicio" a Polo Tecnológico: 60 años de evolución y pánico moral en los videojuegos en Rosario.

Por: Facu LU6FPJ

La historia de los videojuegos en la ciudad de Rosario no es solo la historia de una tecnología; es la crónica de un prolongado "pánico moral" institucionalizado. A través del análisis de normativas municipales, archivos periodísticos y decretos que datan desde 1963 hasta la actualidad, podemos observar cómo el Estado local pasó de la persecución moral a la promoción industrial de un sector que hoy es motor de exportación.

1. La Prehistoria: El estigma del "Centro de Vicio" (1963–1981)

Mucho antes de la llegada de los microprocesadores modernos, la ciudad ya miraba con sospecha a los salones recreativos. El Decreto N° 28.228 de 1963, basado en un fallo del Juez de Menores Luis Aragón, sentó un precedente jurídico devastador: calificó a los locales con máquinas electrónicas o eléctricas como "Centros de Vicio".

Esta etiqueta no era meramente semántica. Un hito fundamental en este proceso de control fue la Ordenanza Nº 2.335 de 1979 , la cual actualizó las normas debido al "avance experimentado por la técnica" y la electrónica. Esta normativa desnudaba la desconfianza del Estado hacia el joven y el espacio público:

  • Vigilancia Profesional: En los salones donde se permitía el acceso a menores, era obligatoria la presencia de un asistente social, psicopedagogo o psicólogo para "preservar el factor ambiental" y encauzar los hábitos recreativos.

  • Transparencia Radical: Los locales de "Habilidad y Destreza" debían tener un frente totalmente vidriado para que la actividad interna fuera visible desde la calle en todo momento.

  • Prohibiciones Simbólicas: Se prohibía terminantemente el ingreso de menores que vistieran uniformes escolares o portaran útiles , y el horario de permanencia se cortaba rígidamente a las 21 hs los días hábiles y hasta las 22 hs Sábados, Domingos y feriados..

  • Identidad bajo sospecha: La Municipalidad requería informes policiales previos para establecer el "grado de honorabilidad" de los dueños y del personal que trabajaba en el salón.

  • Catálogo de la época: La norma ya regulaba títulos pioneros como "Invasores" (Space Invaders), "Galáctica", "Sprint", "Fórmula Uno" y el "Módulo Lunar" , pero bajo una estructura que negaba cualquier tipo de premio que no fuera el "alargue" automático del tiempo de juego.

Diario de la década del 80

En 1981, bajo la Ordenanza 2.921, se ratificó esta visión prohibiendo el acceso a menores de 18 años. En este periodo, el videojuego no se juzgaba por su contenido —que era abstracto y simple, como el Pong o el Pinball— sino por el entorno. El "fichín" se asociaba a la vagancia y la degradación moral, una visión propia de la Doctrina de Seguridad Nacional de la época que buscaba el control absoluto del espacio público.


3. 1993: Relajación con sospecha (Ordenanza 5.598)

Cinco años antes de la prohibición de GTA, la ciudad suavizó las reglas pero mantuvo una tutela muy estricta.
  • Acceso restringido: Se permitió el ingreso de menores (de 12 a 18 años), pero solo hasta las 21 o 22 hs. Los menores de 12 debían ir obligatoriamente con sus padres.

  • Becarios como "vigilantes": Se reemplazó al psicólogo por becarios municipales (estudiantes de Psicología o Trabajo Social) que debían vigilar el comportamiento de los chicos en los locales.

  • Advertencias de salud: Por ley, los locales debían poner carteles recomendando el límite de tiempo de uso de las máquinas de videojuegos.

  • Control de ruidos: Se le ordenó al municipio fijar límites de "intensidad y tono" para los sonidos que emitían las máquina.


El hilo conductor

Si unimos esto con los documentos de 1998, queda claro que en Rosario existía una mentalidad muy arraigada de que los videojuegos eran una amenaza para la salud mental y la moral.

Primero fueron "centros de vicio" por ser electrónicos (1981), luego se los vigiló con becarios universitarios (1993), y finalmente, cuando el contenido se volvió más gráfico, se prohibieron títulos específicos como GTA, Carmageddon y Postal (1998).

4. 1998 El detonante: El periodismo de la época

El decreto 14.704 no nace de una investigación científica, sino de una nota periodística del diario La Capital del 18 de mayo de 1998, titulada: "Juegos con licencia para matar: Violencia. Dos entretenimientos para computadoras combinan robos, sangre y muerte". Esto demuestra cómo los medios marcaron la agenda política sobre los videojuegos.

Los motivos de la prohibición

El Concejo argumentó que debía evitar la "naturalización de la violencia" en niños y adolescentes. Entre los puntos más llamativos que mencionan para prohibirlos están:

  • Argumentos que giran alrededor de la delincuencia, la violencia y la muerte.

  • El hecho de que los juegos premien (sumen puntos) por cometer delitos.

  • La mención específica a la "masacre de un grupo Hare Krishna" (una referencia directa a una de las misiones más polémicas del primer GTA).

La llegada de los "Cyber Cafés"

Es muy interesante ver que el decreto ya menciona a los "Cybert Café". En 1998, estos locales estaban en pleno auge en Rosario, y el gobierno municipal buscó prohibir que se difundieran esos juegos en la red informática de estos lugares si había menores presentes.

Las medidas de control

El artículo 2º del decreto era bastante duro: ordenaba al Departamento Ejecutivo adoptar medidas de control y aplicar "severas medidas" (multas o clausuras) a los comercios que vendieran o exhibieran estos juegos.

Este documento muestra que Rosario fue incluso más allá de lo que se cree popularmente. Mientras muchos recuerdan el caso de Carmageddon a nivel nacional, Rosario tuvo su propia "cruzada" oficial contra GTA y Postal.

El Decreto N° 14.174, es el antecedente directo del que vimos antes y se centra exclusivamente en el juego Carmageddon. Es fascinante notar que este decreto fue sancionado el 26 de febrero de 1998, unos meses antes que el de GTA y Postal.

  • El decreto explica que el nombre "Carmageddon" es un juego de palabras entre el término bíblico "Armageddon" (representación del mal) y "car" (automóvil en inglés).

  • Se lo denuncia formalmente por "instigación a la violencia y apología del crimen".

  • El documento menciona detalles muy específicos que circulaban en la prensa de la época, como que el juego otorgaba más puntos por atropellar a una mujer embarazada que a un anciano.

  • Los concejales rosarinos tomaron como referencia que el juego ya había sido prohibido en Brasil a fines de 1997.

  • Al igual que con GTA, la prohibición alcanzó no solo a la venta en locales, sino también a su uso en los "Cybercafé".

  • El decreto incluso pedía a la Legislatura de Santa Fe y a la Cámara de Diputados de la Nación que extendieran estas medidas a nivel provincial y nacional.

  • A diferencia de otros decretos, este incluía una orden a la Dirección de Educación para realizar una campaña dirigida a padres y docentes.

  • El objetivo era advertir sobre el "impacto negativo" en la salud mental de los menores de 16 años debido al contenido de estos juegos.

  • Se buscaba trabajar en conjunto con el Ministerio de Educación y Cultura de la provincia para coordinar estas acciones.

  • Este decreto lleva la firma de figuras clave de la política santafesina de aquel entonces: el Intendente Hermes Juan Binner  y quien en ese momento era Secretario de Gobierno, el Dr. Antonio Bonfatti. También firma el Secretario de Cultura y Educación, Héctor Marcelo Tealdi.

La evolución del ecosistema del videojuego en Rosario permite observar una transición sociológica y jurídica radical: lo que en la década de 1970 era tipificado como una actividad de riesgo moral bajo la lupa de la "honorabilidad" policial, hoy se ha consolidado como una industria de exportación estratégica. La transición desde el estigma del "Centro de Vicio" hacia la profesionalización técnica representa no solo un cambio generacional, sino un reconocimiento del videojuego como un vector de innovación tecnológica y empleo calificado.

Resulta una ironía histórica casi poética observar el panorama actual frente a los miedos del pasado. Aquella Rosario de 1979, que temía que un joven perdiera su "honorabilidad" ante la rudimentaria electrónica de un simulador de vuelo o una batalla naval de píxeles abstractos, hoy convive con el furor global y local del Grand Theft Auto (GTA). Mientras que la normativa de la época exigía la presencia de psicólogos o asistentes sociales para vigilar a quienes jugaban al "Módulo Lunar", el mercado contemporáneo celebra una obra que es la antítesis de aquel control: un simulador de transgresión y cinismo urbano que sigue siendo el rey absoluto del interés cultural. Lo que antes motivaba reglamentaciones sobre vidrieras transparentes para "visualizar la actividad interna", hoy es el estándar de una industria que ya no se oculta, sino que se exporta.

Este cambio de paradigma se materializa en iniciativas contemporáneas como Santa Fe Game Factory, un programa impulsado por el Gobierno de la Provincia de Santa Fe que busca promover la producción e internacionalización de contenidos desarrollados en el territorio. A diferencia de las restricciones de 1979, que obligaban a los locales a contar con asistencia psicopedagógica para "encauzar hábitos", el enfoque actual prioriza la formación técnica intensiva, con más de 700 horas de capacitación y mentorías personalizadas para equipos de desarrolladores locales.

Hoy, instituciones como el Polo Tecnológico Rosario y la Universidad Nacional de Rosario (UNR) actúan como los nuevos nodos de esta red, reemplazando el antiguo control de los "Salones de Entretenimientos" por convocatorias para el desarrollo de proyectos y la vinculación global. En este nuevo escenario, Rosario ha dejado de vigilar al videojuego desde la vereda para pasar a producirlo desde adentro, posicionándose como un actor clave en la industria global y transformando aquel antiguo "fichín" prohibido en un motor de soberanía tecnológica y talento santafesino.

Retrato de una "Rebelión" Digital: Rosario, 1998

Esta foto no es solo un recuerdo de amigos en un local de computación; es un registro de resistencia cultural frente al pánico moral institucionalizado en nuestra ciudad. En la imagen me ven (a la izquierda) junto a mis compañeros en "On Line Software". Corría el año 1998 y la Municipalidad de Rosario acababa de emitir los Decretos 14.174 y 14.704, que prohibían la venta y exhibición de títulos como Carmageddon, Grand Theft Auto (GTA) y Postal. Basándose en artículos periodísticos que calificaban a estos juegos como una "licencia para matar", el Estado local intentó frenar lo inevitable mediante la censura.

Lo que la foto cuenta:El Objeto Prohibido: Posar con la caja de Carmageddon era nuestra forma —entre la broma y la rebeldía— de señalar lo absurdo de la normativa. Mientras el Concejo Deliberante veía un peligro para la salud mental, nosotros veíamos un hito del software y la simulación.

Actualización: Las crónicas del pánico (Archivo Diario La Capital, 1998)

Gracias al acceso a archivos históricos del diario La Capital, podemos reconstruir con precisión el clima de época que alimentó los decretos de prohibición en Rosario durante 1998. Estas notas periodísticas no solo informaban, sino que actuaban como el motor del pánico moral que luego se cristalizó en leyes.


Estos documentos de archivo evidencian que las medidas legislativas tomadas por el municipio fueron contemporáneas a una intensa cobertura periodística que vinculaba el avance del software de entretenimiento con el incremento de la violencia urbana. Títulos que actualmente son analizados desde su impacto en el diseño de software, fueron evaluados en 1998 primordialmente bajo criterios de salud pública y ética social.




Enlaces varios:

https://www.rosario.gob.ar/normativa/visualExterna/normativas.jsp


https://polotecnologico.net/el-polo-acompano-el-lanzamiento-de-santa-fe-game-factory-un-nuevo-impulso-para-la-industria-del-videojuego/


https://www.santafe.gob.ar/ms/impulsa/oferta-formativa/produccion-de-videojuegos/


https://www.santafecultura.gob.ar/plataforma-lavarden-alojara-dos-jornadas-dedicadas-a-los-videojuegos/


https://www.rosario.gob.ar/inicio/catalogo-de-videojuegos


https://www.lacapital.com.ar/edicion-impresa/se-afianza-rosario-la-pasioacuten-hacer-videojuegos-n756973.html


https://unr.edu.ar/convocatoria-para-el-desarrollo-de-videojuegos/


https://www.lacapital.com.ar/la-ciudad/estudian-el-politecnico-desarrollaron-un-videojuego-y-van-viajar-china-n10186529.html


https://www.conclusion.com.ar/la-ciudad/para-gamers-y-curiosos-rosario-volvio-a-ser-sede-de-un-encuentro-en-torno-a-los-videojuegos/09/2025/


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