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El control sobre los videojuegos en Rosario.

Por: Facu LU6FPJ

El presente texto constituye una especie de actualización o segunda parte de la investigación iniciada en la siguiente publicación:

De "Centros de Vicio" a Polo Tecnológico: 60 años de evolución y pánico moral en los videojuegos en Rosario.

Análisis de la evolución de las normativas municipales en Rosario respecto al entretenimiento digital durante la década de 1990. A través de un recorrido cronológico, se detalla cómo la ciudad pasó de establecer prohibiciones generales por contenidos discriminatorios y discursos de odio (Ordenanza Nº 5.645) a aplicar la censura directa y con nombre y apellido sobre títulos icónicos de la industria como Carmageddon, GTA y Postal (Decretos Nº 14.174 y Nº 14.704), impulsada por la irrupción de la PC y el auge de los Cybercafés.

Cabe destacar que, hasta la fecha, estas normativas y decretos no han sido derogados y continúan técnicamente vigentes en el cuerpo legal del municipio.

1. Ordenanza Nº 5.645 (Julio / Agosto de 1993)

Esta ordenanza funcionó como el marco regulatorio general contra la discriminación en los videojuegos dentro de la ciudad de Rosario (SF).

·        ¿De qué se trata? Es una normativa pionera orientada a regular el contenido de los videojuegos comercializados o exhibidos en la ciudad, buscando proteger los derechos humanos y la dignidad frente a discursos de odio en formato digital.

·         ¿Qué prohíbe? Prohíbe de forma taxativa la comercialización (venta, alquiler o préstamo gratuito u oneroso), exhibición, utilización o empleo en locales comerciales (como los salones de fichines regulados por la Ordenanza Nº 2.335) y en cualquier espacio público de videojuegos de contenido discriminatorio.


¿Por qué se prohíbe? Porque consideraba inadmisible que existieran juegos que incitaran a la persecución, exterminio o humillación de personas o grupos debido a su raza, religión u ideología. El criterio técnico para determinar la infracción era si el videojuego otorgaba puntaje, premios o permitía avanzar en la partida en función de cometer esos actos de violencia discriminatoria.

·        ¿Quiénes firman?

         En el Concejo Municipal (7 de julio de 1993): José Santos Leiva (Vicepresidente 1º a cargo de la Presidencia del Concejo) y José E. A. Elmir (Secretario General).

      En la Intendencia (4 de agosto de 1993): Dr. Héctor José Cavallero (Intendente Municipal) y el Dr. Raúl Alberto Lamberto (Secretario de Gobierno y Cultura).

2. Decreto Nº 14.174 (Febrero / Julio de 1998)

Cinco años después, el Concejo Municipal aplicó una prohibición con nombre y apellido apuntando al juego de PC más polémico del momento: Carmageddon.

·        ¿De qué se trata? Es un decreto de censura y prohibición específica motivado por la alarma social que generaron diversas publicaciones periodísticas y emisiones radiales en febrero de 1998 respecto al lanzamiento y la alta popularidad de este videojuego.



¿Qué prohíbe? Prohíbe la venta y exhibición en todo el ámbito de Rosario de dicho juego, así como su propagación en red (Internet) dentro de los llamados "Cybercafé". También ordenó sancionar severamente a los comercios infractores y exigir que la prohibición se replicara a nivel provincial y nacional.

·        ¿Por qué se prohíbe? Se lo acusó de "instigación a la violencia vial" y "apología del crimen", argumentando que iba en contra de las normas de tránsito y afectaba la salud mental de los niños en formación. El texto repudia el "tarifario" de puntos del juego, detallando con indignación que arrollar a una mujer embarazada redituaba más puntos, mientras que pisar a un anciano otorgaba menos por considerárselo más indefenso. También citó como antecedente que ya había sido prohibido en Brasil.

·        ¿Quiénes firman?

o    En el Concejo Municipal (26 de febrero de 1998): Dr. Sergio H. Mas Varela (Secretario General Parlamentario).

o    En la Intendencia (7 de julio de 1998): Dr. Hermes Juan Binner (Intendente Municipal), el Dr. Antonio Bonfatti (Secretario de Gobierno) y Héctor Marcelo Tealdi (Secretario de Cultura y Educación).

3. Decreto Nº 14.704 (Mayo / Julio de 1998)

Apenas unas semanas después de legislar contra Carmageddon, el Concejo Municipal volvió a la carga contra otros dos títulos emblemáticos de la época.

·        ¿De qué se trata? Es un decreto de prohibición directa centrado en los videojuegos para computadoras GTA (Grand Theft Auto) y Postal, impulsado por la Comisión de Salud del Concejo tras hacerse eco de una nota de alerta publicada en el diario La Capital el 18 de mayo de 1998.



¿Qué prohíbe?
Al igual que el anterior, prohíbe totalmente la venta y exhibición de ambos títulos en Rosario, e impide estrictamente la disponibilidad y propagación de estos juegos en la red informática de los "Cybert Café" a los que tuvieran acceso menores de edad.

·        ¿Por qué se prohíbe? El argumento central era evitar la "naturalización de la violencia" en niños y adolescentes, ya que los juegos exaltaban la delincuencia, la agresión, el robo, la sangre y la muerte. El motivo legal fulminante que conectaba este juego con la ordenanza madre de 1993 fue que el diseño de GTA invitaba a los participantes a sumar puntos cuando se practicaba la masacre de un grupo Hare Krishna (configurando una persecución religiosa con puntaje).

·     ¿Quiénes firman?

         En la Intendencia (13 de julio de 1998): Dr. Hermes Juan Binner (Intendente Municipal). (Nota: En este documento el casillero de la Secretaría de Gobierno cuenta con el sello de la repartición pero quedó firmado únicamente por la máxima autoridad del Ejecutivo).

El intento de derogación en BuenosAires:

El proyecto fue presentado formalmente con su último cambio registrado el 28 de abril de 2025 y firmado digitalmente el 29 de abril de 2025 por el diputado de la Ciudad de Buenos Aires, Yamil Darío Santoro.

El texto propone eliminar de raíz las normativas censoras de finales de los años 90 a través de los siguientes puntos:

·        Anulación de la Ley Nº 16: Se deroga de forma directa la ley específica que prohibió la comercialización de Carmageddon en la Capital Federal hace 27 años.

·        Eliminación de sanciones comerciales: Se deroga el artículo 4.1.15 del Régimen de Faltas de la Ciudad de Buenos Aires (Anexo A de la Ley Nº 451), el cual establecía severas multas para quienes distribuyeran, publicitaran o vendieran videojuegos que representaran la destrucción de personas mediante la conducción de automóviles.

Entre los fundamentos del diputado Santoro se destaca que el videojuego es una forma de expresión artística protegida por la libertad de expresión (según la Convención Americana sobre Derechos Humanos) y que las acciones privadas de los ciudadanos no pueden ser tuteladas por el Estado si no dañan a terceros, bajo el amparo del artículo 19 de la Constitución Nacional. Además, señala la contradicción estatal de mantener prohibiciones anacrónicas mientras el propio gobierno porteño fomenta hoy la industria de los esports y el desarrollo de software a través del programa oficial BA Gaming.

Estado Actual (31-5-2026): El proyecto para levantar la veda del videojuego no ha avanzado en su sanción definitiva, por lo que las restricciones legales sobre su venta o distribución en la ciudad no han sido levantadas.

La ironía histórica: Rosario aún bajo la sombra de 1998

Mientras que en Buenos Aires ya existe una iniciativa legislativa firme y con fundamentos modernos para limpiar el ordenamiento jurídico de estas censuras del pasado, en la ciudad de Rosario aún no ha ocurrido lo mismo.

Como vimos en los archivos locales, tanto el Decreto Nº 14.174 (que censuró a Carmageddon) como el Decreto Nº 14.704 (que hizo lo propio con GTA y Postal) continúan técnicamente vigentes en el cuerpo legal del municipio de Rosario. A pesar de que la ciudad se ha transformado en un polo tecnológico estratégico a través de programas como Santa Fe Game Factory y las iniciativas de la Universidad Nacional de Rosario (UNR), el Estado local todavía arrastra en los papeles aquella "cruzada" oficial de 1998, marcando una profunda asincronía legislativa con los tiempos actuales.

Las imágenes de los recortes del diario La Capital de Rosario incluidas en esta investigación son gentileza de quien suscribe. Las mismas fueron recuperadas y digitalizadas tras una intensa tarea de búsqueda, consulta y relevamiento exhaustivo en la Hemeroteca de la ciudad de Rosario, un espacio fundamental para el rescate y la preservación de nuestra memoria histórica local.

Buscador de Normativas de la Municipalidad de Rosario

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EL RESCATE DEL "MONSTRUO DE MADERA" (O CRÓNICA DE UN BAÚL GENEROSO)

En aquellos tiempos, cuando quien suscribe trabajaba en "La Cueva" y "On Line", el transporte para volver a casa solía ser pedestre. Caminar por Rosario tiene sus encantos, pero también sus peligros: el peligro de encontrarse con un tesoro que uno no puede cargar.

Caminaba por la calle San Martín, con el paso firme de quien ha reparado joysticks, varias PCs y una fuente de alimentación en una sola mañana, cuando al llegar a la esquina de (Si la memoria no me falla) calle La Paz, allí había un barcito que despedía aromas de café y olvido, mis ojos se toparon con una visión celestial. No, no era la aparición de un espíritu. Era algo mucho más sagrado: un gabinete de madera de un arcade, abandonado junto a la basura, huérfano de fichines y condenado al frío de la vereda.

Me detuve en seco. El corazón me latía a la frecuencia de un procesador 8086. Aquel "mastodonte" de madera me miraba con sus laterales despintados, implorando un hogar. Pero había un problema logístico de proporciones épicas: el mueble medía... bueno, medía mucho.

Emprendí entonces una carrera olímpica hacia mi casa. En el trayecto, el destino, que a veces es piadoso, puso en mi camino a Martín "Luigi".

¡Luigi! exclamé, recuperando el aliento. ¡Hay un gabinete de arcade en la calle! ¡Es un rescate de emergencia!

Luigi, que tiene el espíritu de un Ranger de Texas pero con más afinidad por las computadoras, no hizo preguntas. Fuimos a buscar y nos subimos a mí Peugeot 505, volamos hacia la esquina de la revelación.

Mi mayor temor era que algún transeúnte sin escrúpulos, o peor aún, un recolector de residuos con pretensiones de carpintero, se lo llevara. Pero allí estaba. Inmóvil. Majestuoso entre las bolsas de residuos.

Ahora bien, en el lugar surgió un dilema físico: "¿Cómo introducir un objeto de geometría caprichosa y gran volumen en el receptáculo posterior de un vehículo sedán?". Aplicamos la técnica que en física cuántica se denomina "Empujá que entra". El baúl del 505, noble y vasto, recibió al gigante. El arcade quedó con la mitad del cuerpo fuera del auto, saludando a los vecinos de la zona mientras avanzábamos a paso de procesión, con Luigi sosteniendo lo que la soga no alcanzaba a apretar. Parecíamos una mudanza de una sala de videojuegos clandestina.

Llegamos a casa, lo bajamos. Y allí empezó la paciente restauración junto con mi hermano:

  1. Saneamiento: Se procedió a la remoción de décadas de polvo de bar y nicotina histórica.

  2. Audio: Instalé dos parlantes y un amplificador de fabricación casera (con ese siseo romántico de los circuitos artesanales).

  3. Interfaz: Compré palanca y botones nuevos. Para que la PC los entendiera, use una placa de joystick vieja, soldando cables con la precisión de un neurocirujano trasnochado.

  4. Visión: Desarmé un monitor de tubo (TRC) y lo incrusté en el mueble junto a un motherboard que pedía guerra.

El "Cocho" viciando

Maderas, tornillos y varillas roscadas, El resultado final fue el M.A.M.E. en todo su esplendor. Y cientos de ROMs esperando ser invocadas.

Mi casa se transformó en el "Centro de Vicio". La escena era digna de un cuadro costumbrista: mientras los muchachos de la barra se turnaban para pilotar el avión del 1942 en el gabinete rescatado, otros, jugábamos al Quake.

Tenía montada una red LAN rústica pero infalible, con cable coaxial RG-58. Si alguien tropezaba con el cable, el "segmento" se caía y los insultos volaban más rápido que los proyectiles del juego. Era una época de baja latencia y alta amistad, donde el único "lag" era el que sentíamos nosotros al día siguiente para ir a trabajar.

Y así, aquel mueble que nació para dar alegrías en un bar de mala muerte, terminó encontrando la gloria eterna en el santuario de un técnico que, simplemente, no pudo dejarlo morir en la calle.

Facu LU6FPJ


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El baúl de los recuerdos: Cuando el "Online" era un Cable de 10 Metros

Hoy en día haces un clic y estás disparándole a alguien en Seúl, pero en los tiempos de ONLINE Software, la verdadera aventura empezaba antes de prender la pantalla. Ahí estábamos con Jorgito “Merlín” y Willy, transformando un local de computación en un laboratorio de juego artesanal.

La Logística del Piso de Arriba y el de Abajo

Nuestra red no era de fibra óptica, era de voluntad pura. Tirar un cable serie desde la planta baja hasta el primer piso era nuestra versión de la infraestructura de banda ancha. El cable serie, ese pobre diablo que prefería transferir archivos pero que nosotros obligábamos a transportar datos de combate, era el hilo invisible que unía dos mundos: la mítica Amiga 500 y la PC.

  • Wings: Si la memoria no me falla, íbamos en esos biplanos sintiendo el viento (o el olor a estaño) mientras intentábamos no estrellarnos.



  • Armour-Geddon: Eso era el futuro. Estrategia y 3D real cuando los polígonos todavía tenían aristas que cortaban. Si el juego soportaba comunicación por puerto serie, para nosotros era tecnología alienígena.




Moonstone: Sangre, píxeles y un juego colgado

Pasar la tarde en la casa de Merlín era sinónimo de vicio serio. Especialmente con el Moonstone: A Hard Days Knight. Los Beatles estarían orgullosos (o aterrados) de ese juego de palabras.


Era un juego "cooperativo" entre comillas. Cooperábamos para que los monstruos no nos destriparan, pero la tensión en el aire se sentía: sabíamos que en cualquier momento la alianza se terminaba por un pedazo de piedra lunar. Y el destino, siempre irónico, nos guardaba el jefe final de los bugs: el cuelgue del sistema. Después de horas de combate sangriento, ver la pantalla congelada a un paso de la gloria era una lección de vida que ningún savegame moderno te puede enseñar.


Los Módems Dial-up y la Radio VHF


Con Jorge LU7FVK, la cosa ya escalaba a nivel profesional. Jugar al F18 Hornet vía módem dial-up era el pináculo de la sofisticación. El sonido del módem conectando era nuestra música de guerra.

Pero el toque maestro, lo que realmente nos hacía sentir en Top Gun, era el VHF. Mientras el módem se peleaba con los ruidos de la línea telefónica, nosotros coordinábamos el ataque por radio.

— "¡Lo tengo en la mira, Jorge!"

— "¡Tirale entonces!"

Eso no era solo jugar; era una simulación táctica completa antes de que existiera el concepto de "servidor". El "online" no era un servicio contratado, era llamar literalmente por teléfono a tu amigo y rezar para que nadie en la casa levantara el tubo para hablar con la tía.

Qué épocas, ¿no? Donde la frustración de un cable desconectado se compensaba con la magia de saber que, aunque estuviéramos en pisos o casas distintas, estábamos compartiendo el mismo universo de bits.

Facu LU6FPJ

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