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Crónicas de una Era de Silicio y Paciencia

Antes de sumergirnos en estos cables y memorias, quiero pedirles disculpas por la desprolijidad de este texto. Son recuerdos que se atropellan, memorias de mis días como cliente frente al mostrador y también como vendedor del otro lado. Intenté no hacerlo eterno, pero resumir esta pasión es difícil; hoy cada vez se lee menos, pero esto intenta ser un legado para quienes no lo vivieron y un espejo retrovisor lleno de alegría para quienes estuvimos ahí.

El Ritual del Hogar: Tubos de Rayos Catódicos y Permisos

En los 80 y 90, jugar no era un acto impulsivo. Era una ceremonia que comenzaba con el televisor de la casa. Salvo raras excepciones, había uno solo por hogar y era de tubo (TRC). Jugar significaba negociar: esperar a que terminara el noticiero o la novela para poder adueñarse de la pantalla.

Pero la negociación no solo era por el tiempo, sino también por el "bienestar" del aparato. En aquellos tiempos, existía la firme creencia de que los videojuegos "arruinaban" los televisores. Muchos padres sostenían con severidad que las consolas agotaban el fósforo de la pantalla, quemaban los circuitos o "agotaban el tubo" más rápido de lo normal. Conectar los cables o girar la perilla al canal 3 era, para los adultos, un riesgo técnico; para nosotros, era simplemente el precio de la aventura.

La evolución de nuestras máquinas fue marcando el paso de una tecnología que hoy parece prehistórica, pero que en su momento era pura magia:

  • Atari Pong: El inicio de todo; apenas un punto y dos barras en movimiento.

  • Atari 2600: La llegada de los cartuchos y la primera gran biblioteca de juegos en casa.

  • CZ 1000: Nuestra versión de la Sinclair ZX81. Blanco y negro, sin sonido y con apenas 2k de RAM. Si te olvidabas de poner el SAVE, perdías todo.



  • Texas Instruments TI99/4A: La primera vez que muchos vimos color y escuchamos sonidos reales en una computadora.

  • ZX Spectrum y Commodore 64: Las dos grandes potencias del momento. Entre ellas nació la primera "grieta" tecnológica eras de una o de la otra; no había punto medio.

  • Talent MSX: Una máquina de origen japonés con impronta argentina, robusta y muy querida por su estandarización.

  • Commodore Amiga 500: El salto cuántico. Sus gráficos y sonido estéreo parecían traídos de otro planeta.

  • PC con monitor Hércules (Ámbar): El inicio de la era PC sin disco rígido, donde la paciencia era ley y todo corría desde los ruidosos floppies de 5 1/4 pulgadas. De ahí en adelante creció y mejoró sin parar.


Incluso la TV local alimentaba el fuego. Imposible olvidar a Virginia Hanglin y Raúl Portal en aquel programa donde se hacían los primeros campeonatos de videojuegos. El premio mayor solía ser una Talent MSX, el sueño dorado de cualquier pibe de la época.

También hubo programas de radio que pasaban juegos de commodore 64 para que se puedan grabar.

El Templo: El Local de Computación

Ir a comprar videojuegos no era un trámite; era un evento social. En una época donde el concepto de "original" era casi un mito, la piratería se vivía con la naturalidad de quien va a sacar fotocopias.

Al entrar al local, te encontrabas con las míticas carpetas de folios, gastadas de tanto pasar hojas, con los listados impresos en matriz de puntos. Los juegos estaban separados por sistema: "C64", "Spectrum", "MSX". Te quedabas ahí, debatiendo con el vendedor (un gurú que lo sabía todo) o con otros clientes sobre cuál juego valía la pena.

Si ibas un sábado, el local era un hervidero. Tenías que esperar que terminaran los pedidos de los que llegaron antes. Algunos esperaban charlando, otros preguntaban cuánto demoraba y se iban a dar una vuelta para volver más tarde. No había inmediatez, pero había comunidad.

La Ciencia de la Carga: Azimut y Frecuencias

Llevarse un juego en cassette era llevarse una apuesta técnica. Si el motor del grabador del local era apenas un 2% más rápido que el tuyo, al reproducirlo en casa el tono del sonido bajaba, se volvía grave y la computadora lanzaba el odiado "Loading Error".

Por eso, lo más inteligente era llevar tu propio grabador o Datassette al local. Querías que el juego se grabara con la "voz" de tu equipo. Si no lo hacías, te tocaba el "Ritual del Destornillador":

Hacías un pequeño agujero en la carcasa (En algunos modelos no hacía falta) de tu grabador para acceder al tornillo del cabezal. Mientras cargabas, escuchabas el chillido por el parlante (si el equipo lo permitía) y girabas el tornillo milimétricamente hasta que el sonido fuera lo más agudo y claro posible. Cuando las bandas de colores en la pantalla se estabilizaban, sabías que habías ganado la batalla.

También estaba el tema del volumen. En los datasettes originales de C64 venía prefijado, pero en los grabadores comunes o en Spectrum y MSX, el dial de volumen era el control más importante. Con la experiencia, ya sabías exactamente en qué posición poner la perilla para que la señal fuera robusta pero no saturara.

Del Cassette al Disco

Cargar un juego de Commodore 64 en cinta demoraba entre 3 y 5 minutos... si tenías suerte. En la Spectrum, el tiempo subía a entre 3 y 7 minutos. Recuerdo una vez que llevé mi Spectrum a lo de Palmera, a veces nos juntamos con los muchachos en su casa a jugar y una vez cronometramos el Arkanoid: ¡9 minutos de carga! Una prueba de paciencia que hoy parece locura.

Si eras un afortunado y tenías la disquetera 1541 o 1571, el tiempo bajaba a 2 minutos y medio. Pero el verdadero "superpoder" era el cartucho Fast Load.

Por un error de diseño, la C64 hablaba con la disquetera bit por bit, de forma ridículamente lenta. El Fast Load inyectaba un programa en la memoria RAM de la disquetera (que tenía su propio procesador 6502) y "despertaba" el bus de datos. El juego pasaba de tardar minutos a cargar en 20 o 30 segundos.

También estaba el cartucho Final Cartridge eran una maravilla: tenían botón de reset digital (para no apagar la fuente), menú con ventanas, reloj, calculadora y la función Freeze para congelar un juego, meterle un Poke (truco) para tener vidas infinitas o salvar la partida directamente al disco.

Tipeadores y Carteros del Silicio

Más allá de los locales, existía la red social analógica: el intercambio personal o por correo. Enviábamos cassettes en sobres acolchados, a veces envueltos en papel aluminio por miedo a que los imanes de las máquinas de correo borraran los datos (una leyenda urbana que todos respetábamos, como soplar los cartuchos cuando no cargaban).

Pero el mayor desafío de fe era ser "tipeador". Abrías revistas como K64 o libros técnicos o de juegos y pasabas horas transcribiendo líneas interminables de código generalmente en BASIC. Si el código traía bloques de DATA (miles de números hexadecimales), un solo dígito mal puesto y el programa no corría.

Las erratas de imprenta eran comunes. Después de tres horas de tipeo, le dabas a RUN y aparecía: ?SYNTAX ERROR IN 450. Ahí empezaba la mejor escuela: revisar línea por línea, investigar y resolver. Sin saberlo, nos estábamos convirtiendo en programadores autodidactas.

El software en esa época era algo tangible y artesanal. No se descargaba de una nube; se construía bit a bit, se corregía con ingenio y se compartía con la generosidad de quien sabe que el conocimiento es un tesoro.

Para quienes lo vivimos, estos recuerdos son una caricia al corazón. Para quienes no, es la historia de cómo aprendimos a amar la tecnología a través de la paciencia, el oído y un pequeño destornillador.

Pero esta historia de cassettes, diskettes, destornilladores y carpetas de folios apenas estaba por dar un giro que ninguno de nosotros, ni en nuestros sueños más febriles de ciencia ficción, imaginó.

Mientras nosotros seguíamos lidiando con el azimut, en las sombras de las líneas de cobre de Entel (y luego Telecom o Telefónica), empezaba a gestarse una magia nueva. Dejaré para un próximo texto el capítulo donde el silencio de la carga fue reemplazado por el chillido estridente de los módems telefónicos.

Hablaré de la era de las BBS (Bulletin Board Systems), de los nodos de Fidonet donde los mensajes viajaban de madrugada aprovechando las tarifas reducidas, y de esos primeros pasos titubeantes hacia una Internet que todavía olía a terminal de comandos. Fue el momento exacto en que dejamos de ser islas aisladas frente a un monitor para conectarnos a una red global. A partir de allí, la historia de la informática —y la nuestra— cambió para siempre.

Facu LU6FPJ


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