De "Centros de Vicio" a Polo Tecnológico: 60 años de evolución y pánico moral en los videojuegos en Rosario.
Por: Facu LU6FPJ
La historia de los videojuegos en la ciudad de Rosario no es solo la historia de una tecnología; es la crónica de un prolongado "pánico moral" institucionalizado. A través del análisis de normativas municipales, archivos periodísticos y decretos que datan desde 1963 hasta la actualidad, podemos observar cómo el Estado local pasó de la persecución moral a la promoción industrial de un sector que hoy es motor de exportación.
1. La Prehistoria: El estigma del "Centro de Vicio" (1963–1981)
Mucho antes de la llegada de los microprocesadores modernos, la ciudad ya miraba con sospecha a los salones recreativos. El Decreto N° 28.228 de 1963, basado en un fallo del Juez de Menores Luis Aragón, sentó un precedente jurídico devastador: calificó a los locales con máquinas electrónicas o eléctricas como "Centros de Vicio".
Esta etiqueta no era meramente semántica. Un hito fundamental en este proceso de control fue la Ordenanza Nº 2.335 de 1979 , la cual actualizó las normas debido al "avance experimentado por la técnica" y la electrónica. Esta normativa desnudaba la desconfianza del Estado hacia el joven y el espacio público:Vigilancia Profesional: En los salones donde se permitía el acceso a menores, era obligatoria la presencia de un asistente social, psicopedagogo o psicólogo para "preservar el factor ambiental" y encauzar los hábitos recreativos.
Transparencia Radical: Los locales de "Habilidad y Destreza" debían tener un frente totalmente vidriado para que la actividad interna fuera visible desde la calle en todo momento.
Prohibiciones Simbólicas: Se prohibía terminantemente el ingreso de menores que vistieran uniformes escolares o portaran útiles , y el horario de permanencia se cortaba rígidamente a las 21 hs los días hábiles y hasta las 22 hs Sábados, Domingos y feriados..
Identidad bajo sospecha: La Municipalidad requería informes policiales previos para establecer el "grado de honorabilidad" de los dueños y del personal que trabajaba en el salón.
Catálogo de la época: La norma ya regulaba títulos pioneros como "Invasores" (Space Invaders), "Galáctica", "Sprint", "Fórmula Uno" y el "Módulo Lunar" , pero bajo una estructura que negaba cualquier tipo de premio que no fuera el "alargue" automático del tiempo de juego.
3. 1993: Relajación con sospecha (Ordenanza 5.598)
Acceso restringido: Se permitió el ingreso de menores (de 12 a 18 años), pero solo hasta las 21 o 22 hs. Los menores de 12 debían ir obligatoriamente con sus padres.
Becarios como "vigilantes": Se reemplazó al psicólogo por becarios municipales (estudiantes de Psicología o Trabajo Social) que debían vigilar el comportamiento de los chicos en los locales.
Advertencias de salud: Por ley, los locales debían poner carteles recomendando el límite de tiempo de uso de las máquinas de videojuegos.
Control de ruidos: Se le ordenó al municipio fijar límites de "intensidad y tono" para los sonidos que emitían las máquina.
El hilo conductor
Si unimos esto con los documentos de 1998, queda claro que en Rosario existía una mentalidad muy arraigada de que los videojuegos eran una amenaza para la salud mental y la moral.
Primero fueron "centros de vicio" por ser electrónicos (1981), luego se los vigiló con becarios universitarios (1993), y finalmente, cuando el contenido se volvió más gráfico, se prohibieron títulos específicos como GTA, Carmageddon y Postal (1998).
4. 1998 El detonante: El periodismo de la épocaEl decreto 14.704 no nace de una investigación científica, sino de una nota periodística del diario La Capital del 18 de mayo de 1998, titulada: "Juegos con licencia para matar: Violencia. Dos entretenimientos para computadoras combinan robos, sangre y muerte". Esto demuestra cómo los medios marcaron la agenda política sobre los videojuegos.
Los motivos de la prohibición
El Concejo argumentó que debía evitar la "naturalización de la violencia" en niños y adolescentes. Entre los puntos más llamativos que mencionan para prohibirlos están:
Argumentos que giran alrededor de la delincuencia, la violencia y la muerte.
El hecho de que los juegos premien (sumen puntos) por cometer delitos.
La mención específica a la "masacre de un grupo Hare Krishna" (una referencia directa a una de las misiones más polémicas del primer GTA).
La llegada de los "Cyber Cafés"
Es muy interesante ver que el decreto ya menciona a los "Cybert Café". En 1998, estos locales estaban en pleno auge en Rosario, y el gobierno municipal buscó prohibir que se difundieran esos juegos en la red informática de estos lugares si había menores presentes.
Las medidas de control
El artículo 2º del decreto era bastante duro: ordenaba al Departamento Ejecutivo adoptar medidas de control y aplicar "severas medidas" (multas o clausuras) a los comercios que vendieran o exhibieran estos juegos.
Este documento muestra que Rosario fue incluso más allá de lo que se cree popularmente. Mientras muchos recuerdan el caso de Carmageddon a nivel nacional, Rosario tuvo su propia "cruzada" oficial contra GTA y Postal.
El Decreto N° 14.174, es el antecedente directo del que vimos antes y se centra exclusivamente en el juego Carmageddon. Es fascinante notar que este decreto fue sancionado el 26 de febrero de 1998, unos meses antes que el de GTA y Postal.
El decreto explica que el nombre "Carmageddon" es un juego de palabras entre el término bíblico "Armageddon" (representación del mal) y "car" (automóvil en inglés).
Se lo denuncia formalmente por "instigación a la violencia y apología del crimen".
El documento menciona detalles muy específicos que circulaban en la prensa de la época, como que el juego otorgaba más puntos por atropellar a una mujer embarazada que a un anciano.
Los concejales rosarinos tomaron como referencia que el juego ya había sido prohibido en Brasil a fines de 1997.
Al igual que con GTA, la prohibición alcanzó no solo a la venta en locales, sino también a su uso en los "Cybercafé".
El decreto incluso pedía a la Legislatura de Santa Fe y a la Cámara de Diputados de la Nación que extendieran estas medidas a nivel provincial y nacional.
A diferencia de otros decretos, este incluía una orden a la Dirección de Educación para realizar una campaña dirigida a padres y docentes.
El objetivo era advertir sobre el "impacto negativo" en la salud mental de los menores de 16 años debido al contenido de estos juegos.
Se buscaba trabajar en conjunto con el Ministerio de Educación y Cultura de la provincia para coordinar estas acciones.
Este decreto lleva la firma de figuras clave de la política santafesina de aquel entonces: el Intendente Hermes Juan Binner y quien en ese momento era Secretario de Gobierno, el Dr. Antonio Bonfatti. También firma el Secretario de Cultura y Educación, Héctor Marcelo Tealdi.
Resulta una ironía histórica casi poética observar el panorama actual frente a los miedos del pasado. Aquella Rosario de 1979, que temía que un joven perdiera su "honorabilidad" ante la rudimentaria electrónica de un simulador de vuelo o una batalla naval de píxeles abstractos, hoy convive con el furor global y local del Grand Theft Auto (GTA). Mientras que la normativa de la época exigía la presencia de psicólogos o asistentes sociales para vigilar a quienes jugaban al "Módulo Lunar", el mercado contemporáneo celebra una obra que es la antítesis de aquel control: un simulador de transgresión y cinismo urbano que sigue siendo el rey absoluto del interés cultural. Lo que antes motivaba reglamentaciones sobre vidrieras transparentes para "visualizar la actividad interna", hoy es el estándar de una industria que ya no se oculta, sino que se exporta.
Este cambio de paradigma se materializa en iniciativas contemporáneas como Santa Fe Game Factory, un programa impulsado por el Gobierno de la Provincia de Santa Fe que busca promover la producción e internacionalización de contenidos desarrollados en el territorio. A diferencia de las restricciones de 1979, que obligaban a los locales a contar con asistencia psicopedagógica para "encauzar hábitos", el enfoque actual prioriza la formación técnica intensiva, con más de 700 horas de capacitación y mentorías personalizadas para equipos de desarrolladores locales.
Hoy, instituciones como el Polo Tecnológico Rosario y la Universidad Nacional de Rosario (UNR) actúan como los nuevos nodos de esta red, reemplazando el antiguo control de los "Salones de Entretenimientos" por convocatorias para el desarrollo de proyectos y la vinculación global. En este nuevo escenario, Rosario ha dejado de vigilar al videojuego desde la vereda para pasar a producirlo desde adentro, posicionándose como un actor clave en la industria global y transformando aquel antiguo "fichín" prohibido en un motor de soberanía tecnológica y talento santafesino.
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Retrato de una
"Rebelión" Digital: Rosario, 1998
Esta foto no es
solo un recuerdo de amigos en un local de computación; es un registro de
resistencia cultural frente al pánico moral institucionalizado en
nuestra ciudad. En la imagen me ven (a la izquierda) junto a mis compañeros en "On
Line Software". Corría el año 1998 y la Municipalidad de Rosario
acababa de emitir los Decretos 14.174 y 14.704, que prohibían la venta y
exhibición de títulos como Carmageddon, Grand Theft Auto (GTA) y
Postal. Basándose en artículos periodísticos que calificaban a estos juegos
como una "licencia para matar", el Estado local intentó frenar lo
inevitable mediante la censura.
Lo que la foto cuenta:El Objeto Prohibido: Posar con la caja de Carmageddon era nuestra forma —entre la broma y la rebeldía— de señalar lo absurdo de la normativa. Mientras el Concejo Deliberante veía un peligro para la salud mental, nosotros veíamos un hito del software y la simulación.
Actualización: Las crónicas del pánico (Archivo Diario La Capital, 1998)
Enlaces varios:
https://www.rosario.gob.ar/normativa/visualExterna/normativas.jsp
https://www.santafe.gob.ar/ms/impulsa/oferta-formativa/produccion-de-videojuegos/
https://www.rosario.gob.ar/inicio/catalogo-de-videojuegos
https://unr.edu.ar/convocatoria-para-el-desarrollo-de-videojuegos/












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1 comments:
La recistencia la llamaban por sus azañas y su valor
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