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De "Centros de Vicio" a Polo Tecnológico: 60 años de evolución y pánico moral en los videojuegos en Rosario.

De "Centros de Vicio" a Polo Tecnológico: 60 años de evolución y pánico moral en los videojuegos en Rosario.

Por: Facu LU6FPJ

La historia de los videojuegos en la ciudad de Rosario no es solo la historia de una tecnología; es la crónica de un prolongado "pánico moral" institucionalizado. A través del análisis de normativas municipales, archivos periodísticos y decretos que datan desde 1963 hasta la actualidad, podemos observar cómo el Estado local pasó de la persecución moral a la promoción industrial de un sector que hoy es motor de exportación.

1. La Prehistoria: El estigma del "Centro de Vicio" (1963–1981)

Mucho antes de la llegada de los microprocesadores modernos, la ciudad ya miraba con sospecha a los salones recreativos. El Decreto N° 28.228 de 1963, basado en un fallo del Juez de Menores Luis Aragón, sentó un precedente jurídico devastador: calificó a los locales con máquinas electrónicas o eléctricas como "Centros de Vicio".

Esta etiqueta no era meramente semántica. Un hito fundamental en este proceso de control fue la Ordenanza Nº 2.335 de 1979 , la cual actualizó las normas debido al "avance experimentado por la técnica" y la electrónica. Esta normativa desnudaba la desconfianza del Estado hacia el joven y el espacio público:

  • Vigilancia Profesional: En los salones donde se permitía el acceso a menores, era obligatoria la presencia de un asistente social, psicopedagogo o psicólogo para "preservar el factor ambiental" y encauzar los hábitos recreativos.

  • Transparencia Radical: Los locales de "Habilidad y Destreza" debían tener un frente totalmente vidriado para que la actividad interna fuera visible desde la calle en todo momento.

  • Prohibiciones Simbólicas: Se prohibía terminantemente el ingreso de menores que vistieran uniformes escolares o portaran útiles , y el horario de permanencia se cortaba rígidamente a las 21 hs los días hábiles y hasta las 22 hs Sábados, Domingos y feriados..

  • Identidad bajo sospecha: La Municipalidad requería informes policiales previos para establecer el "grado de honorabilidad" de los dueños y del personal que trabajaba en el salón.

  • Catálogo de la época: La norma ya regulaba títulos pioneros como "Invasores" (Space Invaders), "Galáctica", "Sprint", "Fórmula Uno" y el "Módulo Lunar" , pero bajo una estructura que negaba cualquier tipo de premio que no fuera el "alargue" automático del tiempo de juego.

Diario de la década del 80

En 1981, bajo la Ordenanza 2.921, se ratificó esta visión prohibiendo el acceso a menores de 18 años. En este periodo, el videojuego no se juzgaba por su contenido —que era abstracto y simple, como el Pong o el Pinball— sino por el entorno. El "fichín" se asociaba a la vagancia y la degradación moral, una visión propia de la Doctrina de Seguridad Nacional de la época que buscaba el control absoluto del espacio público.


3. 1993: Relajación con sospecha (Ordenanza 5.598)

Cinco años antes de la prohibición de GTA, la ciudad suavizó las reglas pero mantuvo una tutela muy estricta.
  • Acceso restringido: Se permitió el ingreso de menores (de 12 a 18 años), pero solo hasta las 21 o 22 hs. Los menores de 12 debían ir obligatoriamente con sus padres.

  • Becarios como "vigilantes": Se reemplazó al psicólogo por becarios municipales (estudiantes de Psicología o Trabajo Social) que debían vigilar el comportamiento de los chicos en los locales.

  • Advertencias de salud: Por ley, los locales debían poner carteles recomendando el límite de tiempo de uso de las máquinas de videojuegos.

  • Control de ruidos: Se le ordenó al municipio fijar límites de "intensidad y tono" para los sonidos que emitían las máquina.


El hilo conductor

Si unimos esto con los documentos de 1998, queda claro que en Rosario existía una mentalidad muy arraigada de que los videojuegos eran una amenaza para la salud mental y la moral.

Primero fueron "centros de vicio" por ser electrónicos (1981), luego se los vigiló con becarios universitarios (1993), y finalmente, cuando el contenido se volvió más gráfico, se prohibieron títulos específicos como GTA, Carmageddon y Postal (1998).

4. 1998 El detonante: El periodismo de la época

El decreto 14.704 no nace de una investigación científica, sino de una nota periodística del diario La Capital del 18 de mayo de 1998, titulada: "Juegos con licencia para matar: Violencia. Dos entretenimientos para computadoras combinan robos, sangre y muerte". Esto demuestra cómo los medios marcaron la agenda política sobre los videojuegos.

Los motivos de la prohibición

El Concejo argumentó que debía evitar la "naturalización de la violencia" en niños y adolescentes. Entre los puntos más llamativos que mencionan para prohibirlos están:

  • Argumentos que giran alrededor de la delincuencia, la violencia y la muerte.

  • El hecho de que los juegos premien (sumen puntos) por cometer delitos.

  • La mención específica a la "masacre de un grupo Hare Krishna" (una referencia directa a una de las misiones más polémicas del primer GTA).

La llegada de los "Cyber Cafés"

Es muy interesante ver que el decreto ya menciona a los "Cybert Café". En 1998, estos locales estaban en pleno auge en Rosario, y el gobierno municipal buscó prohibir que se difundieran esos juegos en la red informática de estos lugares si había menores presentes.

Las medidas de control

El artículo 2º del decreto era bastante duro: ordenaba al Departamento Ejecutivo adoptar medidas de control y aplicar "severas medidas" (multas o clausuras) a los comercios que vendieran o exhibieran estos juegos.

Este documento muestra que Rosario fue incluso más allá de lo que se cree popularmente. Mientras muchos recuerdan el caso de Carmageddon a nivel nacional, Rosario tuvo su propia "cruzada" oficial contra GTA y Postal.

El Decreto N° 14.174, es el antecedente directo del que vimos antes y se centra exclusivamente en el juego Carmageddon. Es fascinante notar que este decreto fue sancionado el 26 de febrero de 1998, unos meses antes que el de GTA y Postal.

  • El decreto explica que el nombre "Carmageddon" es un juego de palabras entre el término bíblico "Armageddon" (representación del mal) y "car" (automóvil en inglés).

  • Se lo denuncia formalmente por "instigación a la violencia y apología del crimen".

  • El documento menciona detalles muy específicos que circulaban en la prensa de la época, como que el juego otorgaba más puntos por atropellar a una mujer embarazada que a un anciano.

  • Los concejales rosarinos tomaron como referencia que el juego ya había sido prohibido en Brasil a fines de 1997.

  • Al igual que con GTA, la prohibición alcanzó no solo a la venta en locales, sino también a su uso en los "Cybercafé".

  • El decreto incluso pedía a la Legislatura de Santa Fe y a la Cámara de Diputados de la Nación que extendieran estas medidas a nivel provincial y nacional.

  • A diferencia de otros decretos, este incluía una orden a la Dirección de Educación para realizar una campaña dirigida a padres y docentes.

  • El objetivo era advertir sobre el "impacto negativo" en la salud mental de los menores de 16 años debido al contenido de estos juegos.

  • Se buscaba trabajar en conjunto con el Ministerio de Educación y Cultura de la provincia para coordinar estas acciones.

  • Este decreto lleva la firma de figuras clave de la política santafesina de aquel entonces: el Intendente Hermes Juan Binner  y quien en ese momento era Secretario de Gobierno, el Dr. Antonio Bonfatti. También firma el Secretario de Cultura y Educación, Héctor Marcelo Tealdi.

La evolución del ecosistema del videojuego en Rosario permite observar una transición sociológica y jurídica radical: lo que en la década de 1970 era tipificado como una actividad de riesgo moral bajo la lupa de la "honorabilidad" policial, hoy se ha consolidado como una industria de exportación estratégica. La transición desde el estigma del "Centro de Vicio" hacia la profesionalización técnica representa no solo un cambio generacional, sino un reconocimiento del videojuego como un vector de innovación tecnológica y empleo calificado.

Resulta una ironía histórica casi poética observar el panorama actual frente a los miedos del pasado. Aquella Rosario de 1979, que temía que un joven perdiera su "honorabilidad" ante la rudimentaria electrónica de un simulador de vuelo o una batalla naval de píxeles abstractos, hoy convive con el furor global y local del Grand Theft Auto (GTA). Mientras que la normativa de la época exigía la presencia de psicólogos o asistentes sociales para vigilar a quienes jugaban al "Módulo Lunar", el mercado contemporáneo celebra una obra que es la antítesis de aquel control: un simulador de transgresión y cinismo urbano que sigue siendo el rey absoluto del interés cultural. Lo que antes motivaba reglamentaciones sobre vidrieras transparentes para "visualizar la actividad interna", hoy es el estándar de una industria que ya no se oculta, sino que se exporta.

Este cambio de paradigma se materializa en iniciativas contemporáneas como Santa Fe Game Factory, un programa impulsado por el Gobierno de la Provincia de Santa Fe que busca promover la producción e internacionalización de contenidos desarrollados en el territorio. A diferencia de las restricciones de 1979, que obligaban a los locales a contar con asistencia psicopedagógica para "encauzar hábitos", el enfoque actual prioriza la formación técnica intensiva, con más de 700 horas de capacitación y mentorías personalizadas para equipos de desarrolladores locales.

Hoy, instituciones como el Polo Tecnológico Rosario y la Universidad Nacional de Rosario (UNR) actúan como los nuevos nodos de esta red, reemplazando el antiguo control de los "Salones de Entretenimientos" por convocatorias para el desarrollo de proyectos y la vinculación global. En este nuevo escenario, Rosario ha dejado de vigilar al videojuego desde la vereda para pasar a producirlo desde adentro, posicionándose como un actor clave en la industria global y transformando aquel antiguo "fichín" prohibido en un motor de soberanía tecnológica y talento santafesino.

Retrato de una "Rebelión" Digital: Rosario, 1998

Esta foto no es solo un recuerdo de amigos en un local de computación; es un registro de resistencia cultural frente al pánico moral institucionalizado en nuestra ciudad. En la imagen me ven (a la izquierda) junto a mis compañeros en "On Line Software". Corría el año 1998 y la Municipalidad de Rosario acababa de emitir los Decretos 14.174 y 14.704, que prohibían la venta y exhibición de títulos como Carmageddon, Grand Theft Auto (GTA) y Postal. Basándose en artículos periodísticos que calificaban a estos juegos como una "licencia para matar", el Estado local intentó frenar lo inevitable mediante la censura.

Lo que la foto cuenta:El Objeto Prohibido: Posar con la caja de Carmageddon era nuestra forma —entre la broma y la rebeldía— de señalar lo absurdo de la normativa. Mientras el Concejo Deliberante veía un peligro para la salud mental, nosotros veíamos un hito del software y la simulación.

Actualización: Las crónicas del pánico (Archivo Diario La Capital, 1998)

Gracias al acceso a archivos históricos del diario La Capital, podemos reconstruir con precisión el clima de época que alimentó los decretos de prohibición en Rosario durante 1998. Estas notas periodísticas no solo informaban, sino que actuaban como el motor del pánico moral que luego se cristalizó en leyes.


Estos documentos de archivo evidencian que las medidas legislativas tomadas por el municipio fueron contemporáneas a una intensa cobertura periodística que vinculaba el avance del software de entretenimiento con el incremento de la violencia urbana. Títulos que actualmente son analizados desde su impacto en el diseño de software, fueron evaluados en 1998 primordialmente bajo criterios de salud pública y ética social.

Enlaces varios:

https://www.rosario.gob.ar/normativa/visualExterna/normativas.jsp


https://polotecnologico.net/el-polo-acompano-el-lanzamiento-de-santa-fe-game-factory-un-nuevo-impulso-para-la-industria-del-videojuego/


https://www.santafe.gob.ar/ms/impulsa/oferta-formativa/produccion-de-videojuegos/


https://www.santafecultura.gob.ar/plataforma-lavarden-alojara-dos-jornadas-dedicadas-a-los-videojuegos/


https://www.rosario.gob.ar/inicio/catalogo-de-videojuegos


https://www.lacapital.com.ar/edicion-impresa/se-afianza-rosario-la-pasioacuten-hacer-videojuegos-n756973.html


https://unr.edu.ar/convocatoria-para-el-desarrollo-de-videojuegos/


https://www.lacapital.com.ar/la-ciudad/estudian-el-politecnico-desarrollaron-un-videojuego-y-van-viajar-china-n10186529.html


https://www.conclusion.com.ar/la-ciudad/para-gamers-y-curiosos-rosario-volvio-a-ser-sede-de-un-encuentro-en-torno-a-los-videojuegos/09/2025/


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"La Cueva: Cuando la vereda de la Plaza Sarmiento tuvo 16 bits"

Era una tarde de esas pesadas en Rosario, donde el calor te pegaba como una Fatality de Goro. Eran los 90. En La Cueva, Con Kato estábamos todo el día ahí, rodeados de carátulas de cartuchos de Sega Genesis, pero sentíamos que nos faltaba algo para terminar de romperla.

La Cueva, Entre Ríos al 1000

Un día se nos ocurrió un idea, poner una tele y una consola para que las personas pudieran jugar. No podíamos sacar la tele así nomás porque volaba, así que aplicamos ingeniería rosarina pura. Agarramos el taladro y le entramos a la madera para armar un "mueble" artesanal. Era una caja guerrera, con esos botones cóncavos y una palanca de arcade que se bancaba cualquier sacudida.

Detrás de la puerta pusimos un televisor TRC de 20 pulgadas bien pegado al vidrio de la izquierda, ese que daba a la vereda cuando sacábamos las rejas. Kato me ayudaba a pasar los cables, esquivando las cajas de consolas, para que el joystick quedara firme afuera pero se pudiera meter a la noche.

Un pibe que venía pateando con la mochila del colegio. Se frena en seco. Mira la pantalla donde el Mortal Kombat II estaba en el modo demo. Mira la caja de madera. Estira la mano, medio con miedo de que le cobráramos, y aprieta el botón de "Start". Cuando escuchó el grito de Shao Kahn, se le iluminó la cara como si hubiera visto un ovni.

Imagen recreada con IA

Desde adentro, con Kato nos mirábamos de reojo, haciéndonos los que estábamos acomodando los cartuchos de Sonic 3 o Ultimate Mortal Kombat, pero la verdad es que estábamos re manija viendo el experimento. Era un espectáculo: se armaba fila de pibes que venían de la escuela, algún que otro tachero que paraba un minuto "a ver qué onda" y los clásicos "mirones" de la plaza que se quedaban hipnotizados por la fluidez de los 60Hz.

Lo mejor era cuando entraban. El joystick afuera era el anzuelo, pero adentro estaba la posta. Entraban con el dedo colorado de tanto darle a la palanca y nos preguntaban:

— "Che, maestro... ¿cuánto sale la Sega con algunos cartuchos?".

Esa caja de madera no era solo un control; era el puente. Nosotros sabíamos que en ese momento estábamos vendiendo tecnología, pero también estábamos regalando un rato de vicio a los pibes que no tenían la suerte de tener una consola en casa. Era la ética de barrio: "jugate una ficha gratis, y si te copa, pasá que te contamos cómo te la llevás".

Fueron años de gloria en esa cuadra, Los agujeros en la puerta que se ven en la foto son las cicatrices de guerra de esa época donde con Kato hacíamos magia para que Rosario fuera un poquito más gamer.

Con Kato sabíamos que el joystick no era solo para los pibes que venían con la billetera de los viejos. Los verdaderos "habitués", los que le sacaban brillo a los botones, eran los pibes que laburaban la calle ahí en la Plaza Sarmiento.

Me acuerdo patente de las caras. Estaban los que vendían esas tarjetitas de cartulina blanca con algún dibujo o frase, y los lustrabotas que andaban con el cajoncito al hombro, curtidos por el sol de la tarde. Entre todos ellos, me quedó grabado a fuego Ariel. Un enano de unos diez años, con los dedos siempre un poco manchados de tinta o pomada, pero con una chispa en los ojos que te daba vuelta.

Para Ariel y su banda, La Cueva era la parada obligatoria. Llegaban cansados de patear el centro, apoyaban el cajoncito de lustrar contra la pared, se secaban la transpiración y se entregaban al vicio. Era su momento de ser pibes, de olvidarse por un rato de las monedas y las tarjetas.

— "Che, ¿me ponés el de las tortugas ninja?", me pedía Ariel asomando la cabeza por la puerta, con esa confianza que dan las horas de vereda.

Y con Kato nunca les decíamos que no. Al contrario, nos daba un gusto bárbaro. Les cambiábamos el cartucho, les poníamos el Sunset Riders o alguno de peleas para que jugaran. Verlos ahí, concentrados, bardeándose entre ellos por un "perfect" o festejando un truco, era la mejor publicidad del mundo, aunque no nos dejaran un peso en la caja.

Era un pacto tácito de respeto. Ellos cuidaban el joystick como si fuera propio. Se tomaban su descanso, se olvidaban de la calle por un ratito entre píxeles y colores, y después, con la energía renovada, se colgaban el cajoncito o agarraban las tarjetas y seguían viaje: "¡Gracias, jefe, nos vemos después!".

Facu y Kato en "La Cueva"

A veces, con Kato nos quedábamos mirando desde adentro cómo Ariel le daba masa a la palanca. Nos dábamos cuenta de que, en esa cuadra de calle Entre Ríos, habíamos logrado algo más que vender Segas. Habíamos armado un lugar donde, por un par de vidas en el juego, esos pibes no tenían que ser trabajadores, solo tenían que ser pibes.

Esos agujeros que quedaron en la puerta, para mí, son los puntos de guardado de la infancia de Ariel y de tantos otros que hoy ya serán hombres, pero que seguro se acuerdan del local donde la magia era gratis.

Facu LU6FPJ

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Maxi, Beto, Kato y la Bestia Enjaulada...

Mirá vos… Maxi siempre fue de esos tipos tercos como mula. Un tipo que, si se le ponía entre ceja y ceja modificar algo, no había Cristo, ni suegra, ni tormenta del Paraná que lo frenara. Y por eso, claro, terminó gastándole la paciencia a Kato. Le erosionó el ánimo, bah… lo limó como quien lima una llave para que entre en cualquier puerta ajena. A pura rotura de huevos, como Dios manda.

Kato, que ya tenía suficiente con el laburo, la humedad y Central que no levantaba ni con grúa portuaria, terminó aflojando. Le abrió las tripas al pobre bicho electrónico y le encajó un AY-3-8912, ese famoso chip de sonido que en los ochenta te hacía creer que estabas escuchando la Sinfónica de Viena cuando en realidad parecía música de ascensor, pero más gritona. Una pieza noble, eso sí. Un integrado que se usaba en lo mejorcito: la Amstrad, algunos arcades, etc… todos fierros que hacían ti-ri-ri-pín como si el futuro estuviera a la vuelta de la plaza Sarmiento.

Pero Maxi no se conformaba con “sonidito lindo”. No, señor. El tipo quería más. Soñaba épico, como hincha que cree que este año sí salimos campeones. Por eso Kato también le mandó una memoria RAM de 16K paginada sobre la ROM, switcheada con un interruptorcito que parecía robado del tablero de una heladera Siam. Una delicadeza técnica, bah… una cirugía electrónica hecha con la mano experta de Kato —esa mano prodigiosa que podía revivir un chip muerto o arreglar la perilla del calefón—, soldador en mano, un mate lavado a medio terminar y, cómo no, el famoso “fideo rojo”, ese cablecito infame que en aquellos tiempos servía para todo: puentear memorias, revivir placas, improvisar inventos y, de paso, arruinar definitivamente cualquier garantía que hubiera quedado en pie.

Cuando terminaron, claro… no entraba todo en la carcasa original. Ni con milagro ni con cinta scotch. Así que recurrieron a lo que cualquier rosarino hace cuando la realidad se pone caprichosa: improvisar. La metieron adentro de la carcasa de una TS2068, como quien mete un perro adentro de un bolso de mano. Quedó una especie de Frankenstein siliconado, orgulloso y tristón, como el que se compra la camiseta trucha de Central, pero igual la luce como si hubiera salido del túnel del Gigante.

Y ahí quedó la máquina, vibrando sus tres voces del AY-3-8912 como si quisiera decir: “Viejo, acá estoy… soy un engendro, pero soy tuyo”. Maxi la miraba con un orgullo casi paternal; Kato, con la misma cara con la que miraba la boleta de la EPE.

Pero ambos sabían que, aunque el mundo fuera un cambalache injusto y medio loco, ahí estaba su creación: una criatura electrónica irrepetible, hecha a fuerza de mañas, porfiadez y soldadura chiclosa.

Facu LU6FPJ.

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